你关心的LOL排名正在被科学家研究 电玩和智力之间到底是什么关系?
你知道LOL、DOTA、超级马里奥……吗?不管你听没听说过,世界上每天都有数亿人在玩电子游戏,痴迷的人可以为它废寝忘食、倾家荡产。一些情侣们为它吵架,职业玩家们靠它为生,很多父母对电玩又气又恨,还有一群科学家想要探索电子游戏与智力之间的潜在关联。最近,来自英国的心理学和计算机科学的教授们在PLoS One发表了他们的研究成果,让我们来一探究竟。
研究人员选择了全球最热门的电玩(多人在线战斗竞技场)——英雄联盟(LOL)和魔兽争霸(DOTA)进行了两个子实验。
实验一 智力与电玩
研究对象
英国三所大学内及周边的56名高级玩家(51名男生,平均年龄20.5岁,已经打过100多场排名或不排名的游戏)。
研究方法
1、心理测试
对LOL玩家进行心理测试,然后对比不同等级玩家的测试分数。
2、流体智力测量
流体智力(Fluid Intelligence)是以生理为基础的认知能力,比如知觉、记忆力、运算速度、推理能力等,会随年龄的老化而减退。
采用WASI-II(Wechsler简化版智力测试-第二版)矩阵测试和三个复杂的工作记忆任务(名叫对称、旋转和操作广度任务)。
对称广度任务
旋转广度任务
操作广度任务
3、工作记忆力测试
4、眼神测试
探测对他人情感状态的理解能力。
5、排名
从游戏网络数据库中获取玩家的游戏排名。
实验二 年龄与电玩
从另一个角度看智商和电玩游戏的关联,探索电玩游戏排名是否和流体智力那样在年轻的时候有一个峰值。
实验对象
1、排名数据
与电玩游戏表现相关的大数据。数据来自LOL和DOTA公司超过一亿个注册的玩家。
2、对比数据
为了控制不依赖于智商的年龄相关因素,实验对比了另一类热门游戏——第一人称射手。在这个游戏中,玩家在一个模拟的3D世界中以一人称视角操控角色,更讲究速度和目标精准,而不是记忆力和综合决策能力,从而更能反映认知的另一面,比如反应力。
实验结果
实验一
WASI-II的分数和游戏排名有密切关联;
眼神测试和工作记忆力的分数和游戏排名没有明显关联。
实验二
多人在线战斗竞技场和第一人称射手有不同的年龄轨迹;
实验中的所有游戏都显示,游戏表现在25岁后会普遍下降;
多人在线战斗竞技场中,游戏表现水平呈现“低,高,低”,且峰值出现在22~27岁,而第一人称射手中,游戏表现水平呈现“高,高,低”,也就是反应力会逐渐下降。
So what? 这样的实验结果对我们有什么用呢?科学总是要贴近生活,我们大多关注的是:电子游戏是否能产生认知或感知好处,而且不仅仅用于游戏,还能运用于其他领域。临床医生和健康领域科学家感兴趣的是电玩可能在神经反应上有应用潜力;教育工作者和家长们关心的是电玩对孩子的长期影响;神经科学家则把注意力放在电玩能否提供延伸训练和感知测试。
研究作者表示,智力和电玩之间的相关性和因果性还不是很清楚。他们不是为了证明游戏能改善认知,而是了解玩电子游戏也是需要依靠智力测试背后的认知资源。理论上说,智力和电玩有相关性可能是因为电玩能提高智力。之前的研究确实发现,动作类电子游戏能提高视觉空间能力。
综上所述,多人在线战斗竞技场的电玩水平和智力相关,并且能力随年龄会呈现先提高后下降的趋势,这和知觉、记忆力、运算速度、推理能力等智力水平和年龄的关系是类似的。
医牛点睛:纷繁的电玩和复杂大脑之间的关系被很多科学家注视着。希望不久的将来能证明出一些令玩家、家长、科学家都兴奋的结果。
循证来源:Exploring the relationship between video game expertise and fluid intelligence. November 15, 2017. PLoS One
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